Episode 25: Rollenspiele

Audio

YITE 25 - CoverRollenspiele waren mal ein ziemliches Ding in den 80ern, zumal in der Jugendkultur – also legen Christian und Peter Schwert und Schild an, rasseln mit den Würfeln und ziehen los ins Abenteuer. Aber weil sie gemeinsam nicht Nerd genug für die Sache sind, haben sie sich den wunderbaren Gunnar Lott als Verstärkung geholt, den Young in the 80s-Veteranen bereits aus der Episode über Videospiele kennen – und natürlich aus unserem famosen Schwester-Podcast Stay Forever.

Zu dritt erkunden die klapprigen Gestalten die Lande von Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Midgard, Vampire: The Masquerade und vielen Fantasiewelten mehr, wagen mit dem Brettspiel Hero Quest den Vorstoß in den Mainstream und ordnen ein, warum Rollenspiele in den 80ern eine Generation von Abiturienten faszinierte – von verschwörerischen Runden in kalten Kellern bis hin zu kuriosen Live-Rollenspielen.

Viel Spaß beim Hören und Kommentieren!

PS: Das hervorragende Jugendwerk „Dwarves & Dragons“, das Gunnar im Podcast erwähnt, gibt’s hier zu lesen.

Download | iTunes | RSS-Feed

52 Kommentare zu “Episode 25: Rollenspiele

  1. Hammer Marco

    Genialer Podcast und ein neuer ikonischer Beitrag – jetzt mit +5 auf Hörvergnügen 🙂 – ebenso wie euer Schwesterpodcast SF!!! Bin ein großer Fan eurer Arbeit und mit größtem Vergnügen von Anfang an dabei.
    Macht weiter so!!!

    Antwort
  2. Tobias N.

    Peter (stolz) : Zinn Figuren kamen frueher aus Nuernberg!
    Gunnar (unbeeindruckt): Wie aufregend.

    Spitze!
    😀

    Antwort
  3. Niklas

    Ah Grade gesehen das endlich ein neuer cast besteht. Ich hoffe es gibt viele Anekdoten aus eurer Jugend. Denn das macht euren Podcast ja aus!

    Antwort
  4. Eberon

    Zum Wort Alp bzw. Alb:

    „Alb“ ist der deutsche Kognat von englisch „elf“. „Alb“ verhält sich also zu „elf“ wie „Tag“ zu „day“. Das Wort ist ein i-Stamm und flektierte wie „Gast“: ein Alb – zwei Elbe.

    Das Wort bezeichnet allerdings weniger einen Elben, sondern einen bösartigen Geist. Daher auch das Wort „Alptraum“. Man stellte sich vor, daß einem während des Schlafs ein Alb auf der Brust saß und den Alptraum verursachte. (Bei der Form mit handelt es sich um die Verschriftlichung der Auslautverhärtung. Etwas das wir im Neuhochdeutschen nicht mehr tun. Das wäre so, als würden wir „Tak“ schreiben.)

    Daß im HdR „elf“ mit „Elb“ übersetzt wurde, geht mehr oder minder auf Tolkien selbst zurück. Elves waren ursprünglich menschengroße Wesen (im Grunde genau wie Tolkiens Elben). Später bezeichnete das Wort jedoch Feen. (Das tut es je nach Kontext ja auch heute noch.) Ein Umstand, der dem Mediävisten Tolkien nicht gefiel. In seiner Anleitung zur Übersetzung der Namen im HdR schrieb er daher unter „Elven-smiths“ folgendes zur deutschen Übersetzung:

    „With regard to German: I would suggest with diffidence that Elf, elfen are perhaps to be avoided as equivalents of elf, elven. Elf is, I believe, borrowed from English, and may retain some of the associations of a kind that I should particularly desire not to be present (if possible): for example those of Drayton or of A Midsummer Night’s Dream (in the translation of which, I believe, Elf was first used in German). That is, the pretty, fanciful reduction of ‚elf‘ to a butterfly-like creature inhabiting flowers.
    I wonder whether the word Alp (or better still the form Alb, still given in modern dictionaries as a variant, which is historically the more normal form) could not be used. It is the true cognate of English elf; and if it has senses nearer to English oaf, referring to puckish and malicious sprites, or to idiots regarded as ‚changelings‘, that is true also of English elf. I find these debased rustic associations less damaging than the ‚pretty‘ literary fancies. The Elves of the ‚mythology‘ of The Lord of the Rings are not actually equatable with the folklore traditions about ‚fairies‘, and as I have said […] I should prefer the oldest available form of the name to be used, and left to acquire its own associations for readers of my tale.“

    Antwort
      • Eberon

        Genau genommen ging es um die Namen und ob bzw. wie sie zu übersetzen seien. Der Text nennt sich „Guide to the Names in The Lord of the Rings“.

        Antwort
    • André

      Neben „alp“ gibt es auch „alf“. Ich glaube mit Bezug auf die nordische Mythologie findet man zum Beispiel häufiger Schwarzalfen und Lichtalfen, als Alben.

      Antwort
      • Eberon

        Ja, „alfr“ (Mehrzahl „alfir“) ist der altnordische Kognat. Das wird hier übrigens /v/, also wie deutsch ausgesprochen.

        Antwort
        • Eberon

          Ok, die Blog-Software mag keine spitzen Klammern. Dann nochmals ohne:

          Das „f“ wird hier übrigens /v/, also wie deutsch „w“ ausgesprochen.

  5. Sebastian

    Eben noch die Zwischenstandspodcast von SF gehört, jetzt schon der 80er-Jahre-Podcast mit Gunnar online. So muss das sein!

    Leider hab ich nie Rollenspiele gespielt, war wohl in den 90ern – in meiner Kindheit und Jugend – schon nicht mehr aktuell. Wobei, die Sarah damals in ihrer Schuluniform…..

    Antwort
  6. Arne Voigtmann

    Wieder mal eine sehr schöne Folge, vor allem dank der zahllosen Anekdoten von Stargast Gunnar. Wobei diesmal glaube ich jeder der drei Redner mindestens eine bereits bei anderer Gelegenheit preisgegebene Anekdote erneut erzählt (Christian zum Beispiel seine Erfahrungen mit Postspielen).

    Ich selbst habe leider nie Erfahrungen mit Pen-and-Paper-Rollenspielen gemacht, zumindest nicht in der Gruppe (Anfang der 2000er habe ich mir mal ein paar DSA-Solo-Abenteuer aus der Stadtbibliothek ausgeliehen und versucht, mich ins Regelwerk einzulesen – doch alleine ist diese Erfahrung nur ein relativ kurzes Vergnügen). Aufgrund von unglücklichen Umständen bin ich weder in der Schulzeit noch im Studium in DSA-Gruppen hineingekommen. In der Oberstufe war ich zwar während einer Projektwoche in der Gruppe, die sich mit Pen-and-Paper-Rollenspielen beschäftigte, konnte jedoch, da unser Partnergymnasium zeitgleich keine Projektwoche hatte und ich die meisten Grund- und Leistungskurse an der anderen Schule hatte, nicht an der Projektwoche teilnehmen. Und auch im Studium fanden die Spielrunden immer ohne mich statt.

    Und damals (Mitte bis Ende der 2000er) hatten tatsächlich recht viele Kommilitonen Pen-and-Paper- und LARP-Erfahrungen, was wahrscheinlich auch an der generellen Fantasy- und Mittelalterbegeisterung der Archäologiestudenten lag. Interessanterweise war der langjährige Spielleiter der größten Gruppe kein Computerspieler, er besaß nicht mal einen eigenen PC oder eine Konsole – konnte aber wohl sehr schön fabulierend durch die Spielrunden führen. Als meine Kommilitonen irgendwann eine weitere Gruppe aufmachen wollten, erklärte ich sogleich begeistert mein Interesse an der Teilnahme. Dummerweise vergaß man, mich dann zu informieren, als es dann losging. Und nachträglich in eine bereits bestehende Runde mit bereits aufgelevelten Charakteren einzutreten ist wohl schwierig.

    Somit musste ich mein DSA-Interesse mit den oben erwähnten Solo-Abenteuern und den beiden Drakensang-Spielen befriedigen. Und zumindest letztere habe ich mit großer Begeisterung gespielt, da mir insbesondere die Charakterprogression sehr gut gefiel. Wobei ich nicht weiß, ob die DSA-Regeln bei Drakensang im Gegensatz zur bei Stay Forever besprochenen „Nordrand-Trilogie“ nicht ein wenig vereinfacht wurden. An ausgewürfelte und fehlgeschlagene Verbesserungen der Charaktereigenschaften beim Stufenaufstieg kann ich mich jedenfalls nicht erinnern. Oder wurde das bei den neueren Versionen des DSA-Regelwerks einfach spielerfreundlicher gestaltet?

    Zum Schluss noch etwas zu den beiden Steve Jacksons. Da scheint sich selbst die deutsche Wikipedia nicht einig zu sein, wer nun was gemacht hat. Laut der deutschen Wikipedia hat der englische Steve Jackson Games Workshop mitbegründet und Warhammer erfunden, aber auch zusammen mit Ian Livingstone D&D nach Europa gebracht und die Spielbücher erfunden, darunter 1981 den „Hexenmeister vom flammenden Berg“ geschrieben. Der amerikanische Steve Jackson hingegen hat die Firma Steve Jackson Games gegründet, das GURPS-Rollenspielsystem erfunden und Munchkin entwickelt – und zusammen mit Ian Livingstone den „Hexenmeister vom flammenden Berg“ geschrieben und die Spielbücher erfunden …

    Wobei ich einfach mal vermute, dass letzteres die falsche Information ist, da Ian Livingstone genau wie der britische Steve Jackson aus Manchester stammt. Zusammenfassend dürfte also stimmen: Englischer Steve Jackson = Spielbücher, Warhammer und Games Workshop, amerikanischer Steve Jackson = Steve Jackson Games, GURPS und Munchkin.

    Antwort
  7. formel1-94

    Ich höre grade die Folge. Leider verstehe ich fast nur Bahnhof. Diese ganze Sache ist darmals voll an mir vorbeigegangen.

    Antwort
  8. StHubi

    Die Folge war echt großartig! Ich selbst bin mit Shadowrun erst Anfang der 90er mit Pen & Paper Rollenspielen in Kontakt gekommen. Wenige Jahre davor war ich total begeistert von den AD&D Computerspielen von SSI. Als ich durch das Handbuch herausfand, dass es auch ein „Brettspiel“ dazu gibt, habe ich versucht das zu kaufen. Aber das gab es leider nirgendwo im Laden, so dass ich damit nie zusammen kam… Shadowrun habe ich dann aber angefangen zu sammeln und bin bis heute dabei geblieben.

    Momentan mache ich eine Pause von Shadowrun und leite AD&D 1st Edition, die ich mir im Oktober 2015 auf der Spielemesse zugelegt habe. Dank modernen PDF-Versionen vieler Abenteuerbände und Regelwerke, war die Sammlung auch recht schnell, wenn leider nicht sehr günstig vollständig 😀

    Übrigens denke ich, dass DSA5 sich nicht so gut verkaufte, weil der Hersteller einige taktisch unkluge Entscheidungen getroffen hat. Erst einmal gab es eine überteuerte Beta-Version des Regelwerks. Viele meiner Freunde, die DSA spielen, haben es gekauft und waren dann nicht mehr so begeistert von der Idee auf „dieses System“ umzusteigen. Sie hatten halt zu früh erkannt, dass sich nicht all zu viel ändern würde. Außerdem hatte man eine Umfrage im Forum des Herstellers gestartet, bei der heraus kam, dass die eindeutige Mehrheit (!) ein neues Talentproben-System haben wollte. Drei W20 würfeln und jeden einzeln mit einem anderen Attribut vergleichen und daneben gewürfeltes mit Bonuspunkten auszugleichen, war einfach zu kompliziert. Was kam dann in der 5. Edition? Eine Menge, aber eben kein neues Talentproben-System… Das dürfte die Verkaufszahlen STARK gedämpft haben. DSA ist meines Wissens nach neben Shadowrun immer noch DAS Massen-RPG in Deutschland. Aber es ist auch lange her, dass ich aktuelle Zahlen dazu gesehen habe…

    Antwort
    • Ngu Ngon

      Der Verlag kommuniziert offenbar auch keine Zahlen, insofern muss man sich das zusammenreimen. Habe jetzt ebenfalls mal etwas gesucht, und was man anhand von einzelnen Aussagen so aufschnappt, ist, dass die Verkaufszahlen der Grundregelwerke tatsächlich seit DSA1 von Version zu Version kleiner wurden. Das hat mich jetzt erst einmal auch überrascht.

      Gleichzeitig ist aber die Zahl der Drumherum-Publikationen exponentiell angestiegen. Damals gab es ja eigentlich nur die Abenteuer. Dann kamen, langsam, zusätzliche Regeln oder Sonder-Boxen zu Hintergründen, Geschichte, etc. hinzu, meistens aber sehr umfassend und breit angelegt. Wenn man sich heute mal die Publikationen zu DSA4 anschaut, dann findet man ja zu jeder einzelnen Region einen Sonderband, dann noch zur Untotenbeschwörung ein Buch, oder zum Reisen ein Buch oder zu den Waffen ein Buch oder zu jedem der Götter ein Buch oder oder oder… Sprich, da sind wir dann bei dem, was Gunnar auch sagte, ich glaube in Bezug auf Brettspiele: Es scheint so, als ob die Hardcore-Fans heute tatsächlich mehr ausgeben, aber die Zahl insgesamt eher kleiner geworden ist. Mag auch damit zusammenhängen, dass die Spieler älter geworden sind (und mehr Geld haben), erscheint mir andererseits auch eine ziemliche Geldmacherei, mag aber wieder andererseits überhaupt die einzige Chance für einen Verlag sein, sich noch profitabel zu halten.

      Die großen Verlage scheinen mittlerweile auch alle noch mindestens ein weiteres Standbein neben Pen&Paper zu haben, also Bücher oder Spiele oder sonstigen Vertrieb. Und kleine Verlage kommen auf den Markt, bringen dann ein Grundregelwerk heraus, und scheitern danach häufig.

      Ich denke, das haben die drei dann auch ganz gut in der Diskussion zusammengefasst: Es ist heute einfach auch mehr Ablenkung da. (Wobei man das schon einschränkend sehen muss, auch in den Achtzigern konnte man sich ja, wenn man wollte, stundenlang mit Computerspielen beschäftigen; wer wüsste das besser als die drei?) Und für die mittlerweile älteren Spieler wie mich gilt nicht nur, dass wir weniger Zeit haben, sondern, glaube ich, auch, dass man mit dem Alter eine ganz andere Herangehensweise an Zeit entwickelt. Als Schüler konnte ich Tage damit zubringen, Abenteuer zu schreiben, und dann regelmäßig von mittags bis tief in die Nacht spielen. Das ginge heute vielleicht auch noch, wenn ich mir das fest vornehme, aber ich würde mich dann vermutlich fragen: War die Zeit jetzt sinnvoll eingesetzt? Ich spiele auch heute noch Computerspiele (aber meistens dann eher mal so 2-3 Stunden abends), und ich verbarrikadiere mich auch heute noch mit Freunden auf Brettspiel-Wochenenden – aber nicht mehr jede Woche. Mag aber auch sein, dass das andere Zeitmanagement dazu führen würde, dass man heute etwas anders spielen würde, und sich noch weniger durch solche Dinge wie „Zufallsereignisse beim Reisen“ ablenken ließe. Das geht dann in die Richtung, wie es Peter beschrieben hat, mit klarer abgegrenzten „Kapiteln“ (wobei wir zum Teil schon als Jugendliche erkannt hatten, wie hilfreich es sein kann, wenn man einem Abenteuer eine etwas engere Dramaturgie verpasst).

      Eines aber finde ich in dem Zusammenhang ganz wichtig, und das kam auch in der Folge gar nicht so sehr raus: Der große Vorteil am Pen&Paper Rollenspiel ist die wirklich prinzipiell absolute Freiheit. Die Spieler können eine Aufgabe so lösen, wie sie wollen. Einzige Einschränkung sind eventuell ihre Fähigkeiten – und die Phantasielosigkeit des Spielleiters. Aber um die Prinzessin aus dem Turm des Zauberers zu befreien kann man nicht nur hochklettern oder sich reinschleichen oder den Zauberer töten, man kann auch die verlorene Frau des Zauberers wiederfinden, und ihn damit bekehren, oder einen Drachen zähmen und mit ihm hochfliegen, oder den Zauberer mit einer Doppelgängerin austricksen oder den alten Meister des Zauberers einschalten, der seinem Zögling die Leviten liest, oder oder oder… Und das gilt, theoretisch, ständig und bei allem. Das ist eine Freiheit, die bis heute kein Computer-Rollenspiel liefert, bei dem die möglichen Lösungen immer alle vorher einprogrammiert sein müssen.

      Antwort
  9. Resi

    Hurraaa, Ihr seid wieder da!!! Leider ist das Thema sowas von gar nicht meine Welt. Erst Ende der 90er bin ich periphär damit in Berührung gekommen und es hat mich aber sowas von nicht interessiert… 🙂 Ist bis heute so.
    Aber auf jeden Fall sehr schön, wieder von Euch zu hören!
    Danke für die neue Folge!

    Antwort
  10. Orakel

    Um mal das offensichtliche herauszuschreien: Gunnar ist ein Torrie! Gunnar ist ein Torrie! *Irsinn anschmeiß*

    Und um mal eure Perspektive ein wenig in die Gegenwart zu holen:
    Medial wird eigentlich eine ganze Menge genutzt: Skype, Teamspeak, Google Hangout (Rund ums Thema Rollenspiel hat sich eine komplette Youtube-Community gebildet.) Unterstützt wird das zum Teil durch diverse Tools, die eine Art „Tischuntergrund“ bieten. (Also wo man Battelmat-Pläne und dergleichen online hin und her schieben kann.) Und das was Christian so blöd an der ganzen Sache findet ist eigentlich in der heutigen Zeit fast schon der einzige Weg, um auf diese Weise entsprechend zum spielen zu kommen: Das Angebot ist unglaublich auseinandergeufert, was mögliche Systeme anbelangt. Das Bedeutet, dass man manchmal nur in den verschiedensten Ecken Deutschlands und darüber hinaus einige wenige Interessierte an einem System findet. Oder halt eben der eigene Bekanntenkreis gibt das Ganze nicht her. Oder halt eben die Runde, mit der man während des Studiums gespielt hat (und die zum Teil die besten Freunde überhaupt unter den eigenen Sozialkontakten enthält) ist dermaßen zersplitter, dass zwei Spieler in Stuttgard, einer im Ruhrgebiet und einer in Münster hocken. Etc. pp… usw. Von daher: Der Spieltisch ist ein anderer, aber das Erlebnis des Beisammenseins lässt sich auf diese Weise noch einmal erleben.

    Und mit den Sotryteller-Spielen seid ihr ja sowas von in den 90ern verhaftet. In den 2000ern wurde als neuer, geiler Scheiß der Spielleiter gleich ganz abgeschafft. 😉

    Antwort
  11. Michael

    Zwar erst halb durch die Folge, aber bin schon jetzt sehr amüsiert und fühl mich stark an meinen Einstieg in Pen und Paper erinnert.
    Sehr änlich lief der wie bei Gunnar: ebenso Landkind (quasi um die Ecke bei Holzminden/Hameln aufgewachsen) gab es immer die Runden in der hintersten Ecke des Weserberglands am Wochenende, damit man durchspielen konnte. Ich glaub, die längste Runde mit nur wenigen Schlafpause, war von einem Freitag nach der Schule bis Sonntag Abend.
    DSA wurde uns irgendwann zu anstrengend/albern. Ich mein, die Zaubersprüche waren allesamt so uncool: Balsambalbunde, heile diese Wunde? Fulminictus Donnerkeil, Schmerz der triff dich wie ein Pfeil (oder so ähnlich)? Kämpfe konnten ewig dauern, da jeder Schlag geblockt werde konnte, was gerade bei höheren Stufen echt nervig wurde. Irgendwie war Aventurien auch eher öde, da boten die Forgotten Realms, Spelljammer und später Planescape im AD&D System mehr Vielfalt.

    Meine Spielrunde hat realtiv lange zusammengehalten – knapp 5 Jahre bis zum Abitur, danach zerschlug sich das ganze leider. Nachdem ich Jahrelang nicht mehr gespielt habe, bin ich jetzt plötzlich in 2 Runden (D&D und Shadowrun) und es macht immer noch Spaß.

    Zur „Alb“ Abhandlung da oben: sei noch hinzugefügt, das die Alben auch in der Nordischen Mythologie auftauchen. Da gibt’s schon die Licht- und Schattenalben, letztere sind dann auch die Inspiration zu Dunkelelfen/Drow.

    P.S. Eure unterschwellige Nürnberg Werbung hat zumindest dazu geführt, das ich im November für ein Wochenende die Stadt besucht hab.

    Antwort
    • Ngu Ngon

      „Fulminictus Donnerkeil – triff und töte wie ein Pfeil“ hieß es damals.

      Und das schlimme an der Sache ist, dass ich das jetzt sofort auswendig wusste. Weil unnützes Wissen, das man sich in der Jugend draufgeschaufelt hat, ja den Effekt hat, im Kopf kleben zu bleiben. Im Gegensatz zu sinnvollem Wissen. Ich könnte vermutlich noch heute sämtliche Vier-Buchstaben-Zauber aus Steve Jacksons Analand-Buchreihe, die meisten DSA1-Zauber (Sehr schön waren auch solche umwerfenden Sprüche wie „Plumbumbarum und Narretei – Schwert und Arm sind schwer wie Blei“ oder „Armatrutz – Biete Schutz!“… könnte auch ein Werbe-Slogan aus den 80ern sein) sowie den Liedtext von „Diese Dromos“ aus einem Abenteuer für „Plüsch, Power und Plunder“. Aber frag mich mal, was letzte Woche war.

      Hui, was bin ich gespannt auf die Folge.

      Antwort
      • buddler

        „Fulminictus Donnerkeil – triff und töte wie ein Pfeil“ hiess es erst später. Der erste Zauber im Orginalwerk hiess „Fulminictus-Donnerkeil–Schlaget drein, Schwert und Beil“. 🙂

        Antwort
  12. Simone

    Ihr Lieben,
    das ist natürlich sehr schön geworden, wie immer eigentlich. Und doch muss ich kritisieren, dass ihr überhaupt nicht konkret erklärt habt, wie ein Rollenspiel tatsächlich abläuft. Das konnten, nebenbei bemerkt, auch die Schulkameraden nicht, die damals DSA gespielt haben, mehr als ein paar vage Infos in der Form „Da gibt es Charaktere und die erleben Abenteuer und man würfelt Sachen aus …“ gab es einfach nicht. Ist das so schwer zu erklären oder ist es so banal, dass der uneingeweihte Interessierte zuviel erwartet? Wie dem auch sei – ihr habt in den vorherigen Folgen so Vieles detailliert erklärt, da bin ich jetzt einfach verwöhnt und bockig. Bitte schiebt das mal noch nach, gerne darf es 1:50 (Std., nicht Min.) dauern. Ich freue mich schon und werde dann endlich mitreden können. Juhu!
    Viele Grüße!

    Antwort
    • Ngu Ngon

      Im Grunde ist ein Rollenspiel wie ein Brettspiel. Nur ohne Brett. Oder wie ein Theaterspiel. Ohne Theater.

      Das klingt jetzt blödsinnig, kommt der Sache aber tatsächlich nahe: Du spielst gemeinsam eine Szene, in der es eine Aufgabe zu bewältigen gibt („Befreie die Prinzessin aus dem Turm“ oder „Finde heraus, wer den Zauberer umgebracht hat“). Dabei verkörperst du eine Person. In einem Fantasy-Rollenspiel also zum Beispiel einen Dieb, einen Zauberer, einen Ritter, etc., in einem SciFi-Rollenspiel einen Raumschiff-Kapitän oder ein Alien. Weil es komplett langweilig wäre, wenn du einfach sagst „Ich klettere jetzt den Turm hoch“, ist diese Person in ein Korsett aus Fähigkeiten, Fertigkeiten und Eigenschaften eingebunden, die vorher bestimmt werden („Charaktererschaffung“); durch Würfeln oder durch das verteilen von Punkten. Heißt also du hast zum Beispiel „Klettern: 11“ und musst dann würfeln, ob du überhaupt den Turm hochklettern kannst. Deswegen tendierten Rollenspiele dazu, plötzlich neben dem allseits bekannten sechsseitigen Würfel alle möglichen anderen Würfel hervorzubringen. D&D kannte vierseitige Würfel, DSA hantierte vor allem mit 20-seitigen Würfeln (der mathematische Begriff ist der „Ikosaeder“). Daraus zieht das Spiel einen Teil seiner Spannung: Du bist limitiert. Du kannst nicht einfach alles machen, und wenn du ein schwächlicher Stubenhocker-Zauberer bist, dann musst du halt irgendwie anders in den Turm kommen.

      Das besondere an Rollenspielen ist, dass du diese Figur nicht einmal spielst und dann ist um. Sondern, dass du sie jedes Mal wieder spielst. Immer dieselbe Figur. Dadurch wird (je nach Rollenspielsystem) deine Figur langsam besser. Sie erwirbt neue Fähigkeiten, sie entwickelt sich. Das macht einen Reiz aus, weil es Spaß macht, besser zu werden und langfristig immer wieder zu spielen. (Ähnlich arbeiten heute viele Computerspiele mit dem Suchtfaktor).

      Da jeder seine eigene Person spielt, brauchen Rollenspiele einen Spielleiter, der quasi alles andere spielt. Der Spieler kann sagen, was er machen möchte, wohin er gehen möchte, was seine Figur spricht. Der Spielleiter beschreibt, was die Spieler sehen, was sie hören, wem sie begegnen. Er übernimmt die komplette Welt, inklusive aller Figuren. Er leitet, im wahrsten Sinne des Wortes, das Spiel. Normalerweise, indem er das Abenteuer, auf dem sich die Spieler befinden, vorgefertigt als Script vor sich hat. Sowas konnte man früher kaufen, oder man konnte es selbst schreiben. Ich habe dann tagelang damit zugebracht, mir Abenteuer, Orte, Personen, Rätsel, Schwierigkeiten auszudenken, und samstags mit meinen Freunden gespielt.

      Wie gesagt: Es ist wie ein Brettspiel. Es hat Regeln, es hat ein (mehr oder weniger) festes Ziel, allerdings spielst du gemeinsam in der Gruppe und versucht die Sache gemeinsam zu lösen. Dadurch hatten Rollenspiele einen sehr starken sozialen Aspekt, und auch einen sehr hohen Lerneffekt was gemeinsame Problembewältigung angeht. Insofern sind sie wieder ganz nah an dem, was man heutzutage z.B. bei Management-Seminaren oder Psychologie als „Rollenspiele“ beschreibt. Es ist aber auch wie ein Theaterspiel. Man lässt sich in seine Rolle fallen. Man spricht als diese eine Person („He, Ihr da, Wirt! War hier vor zwei Tagen ein Mann mit Bart in eurem Wirtshaus?“), man steuert diese Person, man spielt tatsächlich eine Rolle – nur eben am Tisch.

      Hilft das was?

      (Ich weiß, ich bin weder die Schmidts noch Gunnar, aber die Chance, dass die nochmal eine Erklärungsfolge aufnehmen ist wohl relativ gering…)

      Antwort
      • Ngu Ngon

        Ich bin jetzt zu 3/4 in der Folge und finde eigentlich, dass sie das gar nicht so schlecht erklärt haben. Einige der Erklärungen kommen allerdings sukzessive im Laufe der Folge.

        Antwort
    • Orakel

      @Simone: Das Konzept an sich ist wirklich schwer zu vermitteln, wenn jemand überhaupt keine Vorstellung von dem ganzen hat.
      Rollenspiel ist in der Basis eine interaktive Erzähltradition, in der es darum geht gemeinsam eine Geschichte zu erleben. Ein Spieler, der Spielleiter, steckt dabei die Ramenhandlung ab. (Sprich: Er weiß, was passiert.)
      Die anderen Spieler, die in dieser Runde noch existieren haben s.g. Charaktere als Avatare, welche das interaktive Element innerhalb dieser Geschichte für diese normalen Spieler darstellen. (Für das entsprechende Abenteuer stellst du die Rolle der entsprechenden Figur dar. Und die Handlungen dieser Figur nehmen Einfluß auf die Geschichte.)

      Immer dann, wenn entsprechende Momente auftreten, die besonders entscheidend für den weiteren Verlauf sind (weil z.B. ein entsprechender Charakter sterben könnte, im Kampf, oder jemanden dazu bringen möchte, etwas für ihn zu tun) werden als Zufallselement, dass den Ausgang bestimmt, Würfel geworfen. (Dafür existieren entsprechende Regeln, an die sich mal mehr und mal weniger sklavisch gehalten wird.)

      Und um diese Momente insgesamt ein wenig griffiger zu machen kommt noch ein Element ins Spiel, dass man eventuell ein wenig salopp als improvisierendes Theater umschreiben könnte. (Und dieses Spiel kann mal mehr und mal weniger Meta sein.)

      Und weil ich mir jetz tbereits denke, dass du die Augenbraue hochziehst: Genau das ist das Problem, warum Rollenspiele hierzulande so ein unglaubliches Nieschenhobby aus der Nerdecke sind. Selbst die Menschen, die in den „professionellen“ deutschen Verlagen arbeiten wissen, dass das Vermitteln des Konzeptes Rollenspiel ein tierischer Zeitfresser ist, für den man minimum eine halbe Stunde eventuell braucht. (Im Vergleich dazu ist es einfacher geld vom Ladentisch zu nehmen und dem entsprechendem Kiddie, dass das dort plaziert aht Yugio-Katen zurückzuwerfen. 😉 )

      Gerade beim Rollenspiel heißt es letzten Endes: Selberspielen räumt deutlich mehr Unklarheiten auf, als diese Unmengen an Erklärungtexten, die da draußen existieren es jemals könnten. ^^

      Antwort
    • Simone

      Herzlichen Dank! Jetzt habe ich eine Ahnung! Ich denke, das könnte mir sogar gefallen. Spannende Sache, auf jeden Fall.

      Antwort
  13. Totti

    Dank Euch erinnere ich mich wieder an die DSA Box auf einem Regal im Spielwarenladen.

    Als He-Man Fan sprach mich die Packung immer an, aber leider blieb es beim gucken. Naja, ich glaube es wäre schwer gewesen, Mitspieler zu finden.

    Jedenfalls schön, dass der Podcast weiter geht. Nach Musical, Katastrophen und (gefühlt) längerer Pause dachte ich, das war es jetzt. Gute Themen und Interesse sind vorbei.

    Und jetzt wieder ein interessantes Thema und Gunnar Lott dabei. Was will man mehr?

    Antwort
  14. Mark Schüpstuhl

    Hach Herrje, wieder völliger Nostalgie-Kollaps. Die gute alte DSA-Einsteigerbox hat mich mit meinen 10 Jahren damals auch im Spielwarenladen angelacht. Was da wohl drin ist? Schon hatte ich mein Taschengeld für die Bbox verbraten, nur um dann jede Menge Zettel, Hefte und Würfel vorzufinden…Zugegebenermaßen war ich da erst mal enttäuscht. Aber schon wenige Jahre später (90er dann), habe ich munter AD&D-Runden geleitet (wirklich viel cooler, Gunnar) und hatte auch kurzes Vergnügen mit Vampire. Das liest sich im übrigen wirklich toll – der Hintergrund hat wunderbar mystische Facetten (Vorsintflutliche und so, toll, toll!).

    Mit mittlerweile Mitte 30 hat’s mich dann letztes Jahr noch mal gepackt. Ich wollte wissen, wie ich Rollenspiele (hab im Studium damit aufgehört) wohl heutzutage finde. Aber wie Christian so treffend sagte – wer hat denn da heutzutage noch die Zeit zu? Und woher rekrutier ich mich ’ne Spielgruppe. Also musste das Internet herhalten, genauer gesagt Roll20, so ein nettes Tool, um Rollenspiele online zu spielen, samt Kartengrafiken, Audiochat-Anbindung und all dem Gedöns. Für zweieinhalb Monate habe ich es geschafft, jeden Montagabend mit fremden Leuten durch eine Fantasywelt zu streifen und wieder als Kleriker meine Gruppenmitglieder zu heilen. Schön war’s. Danach ging mir leider die Zeit abhanden und mit Warhammer (jahaaa) habe ich bereits ein zeitintensives Hobby.

    Dennoch kann ich nur empfehlen: Wer heutzutage in ähnlichem Alter noch mal einen Anlauf wagen möchte, aber vielleicht nicht zwingend schrulllige Gestalten im Hobbyladen um die Ecke anquatschen möchte, sollte es mal mit Roll20 und Co probieren. Ich für meinen Teil hatte viel Spaß.

    Und HeroQuest war in der Tat toll. Wie Ihr schon richtig bemerkt habt, es stammte von Games Workshop, die Miniaturen waren von Citadel und tatsächlich war das Spiel sogar in der Warhammer-Welt angesiedelt (unter anderem zu erkennen an den Namen der Zwergenstädte – Karak Varn und so, Karaks sind Zwergenfestungen). Gleiches gilt für den HeroQuest-Nachfolger Advanced HeroQuest und die nicht minder tolle Claymore Saga, die im deutschen im „Keltenreich“ verortet wurde, im Original jedoch auch in der Warhammer-Welt spielte. Dass Ihr jedoch nicht den für damalige Verhältnisse sensationellen TV-Spot für HeroQuest nicht erwähnt habt, ist meiner Meinung nach ein Unding. 🙂 Der war soooo toll. Da war ich als Kind völlig begeistert.

    Antwort
  15. Thomas Enderling

    Was für eine großartige Folge. Allerdings hat mich etwas gewundert, dass die ikonischen Ein-Platten-Rollenspiele von Reinhard Mey mit keinem Wort erwähnt wurden.

    Antwort
  16. Stefan B.

    Wie Immer sehr schöne Folge 🙂
    Nun hat mich auch nach Monaten des Haderns die Lust gepackt mit freunden ein Pen&Paper Rollenspiel zu versuchen.
    Kennt Jemand eins in Deutsch welches in der Heutigen Zeit spielt?

    Antwort
    • Tobias R.

      Ja, da kenne ich eins. Heißt im Original „Real Life™“, wurde aber auch eingedeutscht zu „Das Echte Leben“.
      Ich spiel das schon seit Jahren. Macht nicht immer Spaß, ist aber unheimlich spannend!

      Antwort
    • Schreckofant

      Um hier auch mal eine wenn auch späte aber konstruktive Antwort zu geben 😉

      Schau dir mal cthulhu Now an. Ein lovecraftsches horrorrollenspiel in der heutigen Zeit. Sonst fällt mir spontan nix ein.

      Antwort
  17. Andre

    Rollenspiele haben mich damals echt interessiert, aber ich habs selten gespielt.
    Ein Freund von mir war voll da drin, AD&D, Shadowrun, aber auch Tabletops und so Sachen wie Axis&Allies – hat der alles gehabt.

    Wir haben dann mal ein paar Runden Shadowrun gespielt, aber es war damals echt ein Zeitproblem..

    Naja, wenn ich The Bards Tale auf dem Amiga durchhab (Huhu StayForever…) , vielleicht guck ich mal ob ich jemanden für ne Shadowrun-Runde finde… 😉

    Antwort
  18. Ngu Ngon

    Sooo… ich hab die Folge jetzt zu so 3/4 gehört und muss dringend meinen Gedanken-, Ideen- und Nostalgiestrudel loswerden, sonst platzt mein Kopf.

    DSA-Box: Ihr habt von einem Cover mit einer „nordischen Gruppe“ gesprochen, und meint damit höchstwahrscheinlich bereits die zweite Auflage (1988) http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Helden_des_Schwarzen_Auges oder sogar die dritte Auflage (1992) http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer_Basis-Spiel_(DSA3) . Die erste Auflage 1984 sah noch komplett anders aus und war eher von Conan inspiriert. Ich weiß bis heute nicht, was die Frau da dem Drachen in den Mund wirft: http://rezensionen.nandurion.de/files/2012/09/DSA1-Abenteuer-Basis-Spiel.jpg Ich erinnere mich noch, dass ich auf das DSA-Basis-Spiel damals in der Buchhandlung gestoßen war. Und zwar in dem Regal für Fantasy-Bücher und Spielbücher. Genauso wie ihr habe ich mich lange gefragt, was das für ein Kasten ist, und wie man aus einem Kasten diese „phantastischen Abenteuer“ erleben kann, die hinten drauf beschrieben wurden. Ähnlich wie Gunnar war für mich dann ebenfalls später der Besuch im ersten echten Rollenspielladen eine Offenbarung, dafür mussten wir noch eine Bahnfahrt in die nächste große Stadt unternehmen. Durch einen verrückten Zufall eröffnete dann in meiner mittelgroßen Stadt (80.000 Einwohner) eine Straße von der Schule entfernt ebenfalls ein kleiner Rollenspiel-Laden (wobei die sich dann nur ein paar Jahre gehalten haben und pleite gingen).

    Wohnzimmer: Wir haben auch in Wohnzimmern gespielt. Wir haben überall gespielt. Ich erinnere mich an alle möglichen Orte. Keller hatten natürlich, wie ihr sagt, den Vorteil, dass man ungestört war. Einer meiner Freunde wohnte allerdings in einem Haus, in dem Wohn- und Esszimmer getrennt waren, da konnte man auch nachmittags im Esszimmer spielen. Je älter wir wurden, desto mehr haben sich natürlich feste Orte und Zeiten etabliert. Irgendwann war es dann „Samstags von 15 Uhr bis Mitternacht“. Jede Woche.

    Gemeinsam spielen: Mich wunderte etwas, als Christian sagte, beim Rollenspiel habe man soviel Leerlauf zwischendrin. Das kann eigentlich nur für Spiele zutreffen, die wirklich stark kampf- und regellastig sind, bzw. auch so gespielt werden. In allen anderen Fällen ist ja immer die gesamte Gruppe angesprochen und kann auch gemeinsam reagieren. In meiner Erinnerung bestanden Spiele häufig aus langen Passagen, in denen die Gruppe untereinander Pläne geschmiedet hat, was sie jetzt tun sollten. Wobei es, das kam ebenfalls bei euch raus, sehr, sehr unterschiedliche Arten gibt, Rollenspiele zu spielen. Nicht nur zwischen „Regeln“ und „Story“, sondern auch von der Herangehensweise der Spieler: Bin ich konstruktiv oder destruktiv? Bin ich gerne selbstbezogen und ziehe mein Ding auf Kosten der anderen durch? Bin ich Besserwisser und beharre ständig auf Regeln? Die beste Art von Spiel hat man im Grunde erst dann, wenn man eine Gruppe von Menschen beisammen hat, die alle der Meinung sind, dass es um das gemeinsame Gruppengefühl geht. Dann können einzelne auch ihre ggf. „schrulligen Charaktere“ ausspielen oder sogar eigene Interessen verfolgen, ohne dass es den Fortlauf aufhält oder komplett ausufert. Ich habe später viel Improvisationstheater gespielt und die wichtigste Regel ist auch dort, Signale der anderen Spieler aufzunehmen, anstatt zu blockieren. Ganz generell halte ich Rollenspiele für eine SEHR unterschätzte Spielart, was soziale Kompetenz angeht. Da bin ich voll und ganz bei Gunnar. Mit den richtigen Leuten entwickelt man verdammt viele sinnvolle Fähigkeiten. Mehr als bei vielen Sportarten. Oder bei der freiwilligen Feuerwehr.

    Zufallsbasierte Charaktererschaffung: Ihr habt recht, dass es frustrierend ist, wenn man „falsch“ würfelt, allerdings hatte es auch einen großen Vorteil – es war relativ überschaubar. Man musste nicht das komplette Regelbuch durchlesen, um sich aus den 100 Eigenschaften die für sich besten fünf heraussuchen, wie es später dann bei einigen Systemen der Fall war. Und es hatte auch einen gewissen Spaßfaktor, sich etwas fremdbestimmen zu lassen und so vielleicht auch mal einen Charakter zu spielen, der eben nicht immer nur „man selbst“ ist. Die „negativen Eigenschaften“ bei DSA kamen übrigens auch erst in der 2. Auflage 1988, genauso wie „Talente“, etc. DSA1 war relativ simpel: Ein paar Eigenschaften, ein paar Heldentypen, ein paar Sprüche.

    HeroQuest haben wir tatsächlich auch gespielt. Wobei wir das nie als „Rollenspiel“ gesehen haben, sondern eben als interessantes Brettspiel. Es gab damals noch eine ganze Reihe weiterer Brettspiele, die sich wohl an den Kreis der Fantasy- und Rollenspiel-Interessierten richteten, z.B. das legendäre „Talisman“, oder auch eine (eher schlechte) Umsetzung des „Hexenmeisters vom flammenden Berg“. Jedenfalls haben wir zu dieser Zeit auch solche Fantasy-Spiele gesammelt wie Sau. Man konnte da schon ziemlich verrückt Geld ausgeben…

    Systeme und Welten: Danke, Danke, Danke, Gunnar, dass ich endlich mal wieder von jemandem höre, der ebenfalls das Mittelerde-Rollenspiel MERS gespielt hat. Das war schon damals eher Nische und scheint auch heute eher vergessen. Bei uns war es ebenfalls eines der Haupt-Spiele. Lag aber ebenfalls an Tolkiens Welt, weniger an den Regeln. Das Kampfsystem von Rolemaster habe ich als sehr gut und griffig (und relativ schnell) in Erinnerung, das Fertigkeitensystem hingegen war sehr dröge und das Magiesystem war ein absoluter Graus und passte so mal überhaupt nicht ausgerechnet zu Tolkiens Welt, in der Magie mehr Mysterium als Handwerk ist. Irgendwie haben wir trotzdem durchgehalten, natürlich dann irgendwann mit dem obligatorischen eigenen Regelwerk.

    DSA war (beziehungsweise wurde mit der Zeit) schon deswegen „uncool“, weil es irgendwann alle gespielt haben, und es das „Klischee-Rollenspiel“ war, das auch einige von den bereits oben erwähnten „Klischee-Spielern“ angezogen hat, von denen man sich als „Kenner“ gerne abgrenzen wollte (man war ja, obwohl man nerdige Nische war, elitär; oder gerade deswegen). Wobei ich Welt & Historie ebenfalls immer faszinierend fand, da stimme ich Christian zu; ich habe mir sogar noch viele Jahre später, als ich schon längst keine Zeit mehr zum Rollenspiel hatte, gelegentlich Quellenbände von DSA gekauft um zu Schmökern, nostalgisch zu träumen und zu lesen, was sie inzwischen mit der Welt so alles angestellt haben. Dafür war (und ist offenbar bis heute) das Kampfsystem ein absoluter Schmu und verlängert Kämpfe auf Abendlänge. DSA ist auch entgegen seines Rufs spätestens mit DSA4 überhaupt kein „einsteigerfreundliches“ Spiel mehr, sondern hat ein Ausmaß an Regeln angenommen, das jeden erschlägt.

    Ähnlich wie Gunnar gehörten wir dann auch zu den Gruppen, die irgendwann geradezu manisch Systeme ausprobiert haben, inklusive komplett abseitiger Dinge wie dem schon mal oben erwähnten „Plüsch, Power und Plunder“ (Rollenspiel als belebtes Stofftier) oder „Teenage Mutant Hero Turtels“ (Rollenspiel als Elch, Puma oder Schildkröte), natürlich diversen SciFi-Spielen („Alien“-Rollenspiel, Shadowrun, etc.) und natürlich die ganzen Klassiker von D&D, Midgard, etc. Bei (A)D&D bin ich nie hängen geblieben, aber ich glaube, da bin ich eventuell zu früh eingestiegen. Zu seinen Anfangszeiten war D&D noch sehr stark auf Hack’n’Slay basiert, da war selbst DSA in seinen allerersten Abenteuern zum Teil schon weiter. Ich fürchte, ich habe tatsächlich mehr Systeme vergessen, als ich mich an Systeme erinnern kann. Ars Magica habe ich in guter Erinnerung, weiß aber schon nicht mehr genau, wegen was.

    Nedime: Wenn mich meine Erinnerung nicht komplett täuscht, dann bestand der Clou beim Schleiertanz von Nedime gerade darin, dass sie sich am Ende eben NICHT komplett auszog. Sie war zwar bis auf die unterste Ebene entblößt, aber gerade, als sie sich ausziehen wollte, kam dann etwas dazwischen. Nackte Frauen konnte man hingegen reichlich im damaligen DSA-Abenteuer „Verschollen in Al’Anfa“ begucken, weil die Spieler dort als Sklaven verkauft werden und deswegen alle halbnackt durch die Gegend rennen. Eine der Absonderlichkeiten des DSA-Universums besteht übrigens darin, dass die Redaktion sich offenbar vorgenommen hatte, selbst allerschrägste Ideen aus einzelnen Abenteuern in den „Kanon“ aufzunehmen. Je realistischer DSA später wurde, desto schwieriger wurde es zum Teil, frühwerkliche Verirrungen zu erklären. „Al’Anfa“ war so ein Abenteuer, da ging es um intelligente Oger und Dämonen und sowas…

    So, dann höre ich mal den Rest. 🙂

    Antwort
  19. Olaf Kröger

    Ich möchte mich bei Peter Schmidt für seine etwas germanisierte Aussprache eines Rollenspiels von White Wolf bedanken: Vampire the Meßgerät. Wunderschön, seit Stunden freu ich mich jetzt drüber.

    Antwort
  20. Andre

    Übrigens zum Thema PostSpiele…
    In der Happy Computer gab es mal über einen ziemlich langen Zeitraum so eine Art Postspuel zum mit machen – die hatten da bei einem professionellen Anbieter an einem Spiel teilgenommen und dann immer wieder die Leser über künftige Züge abstimmen lassen.
    Hat mich damals wirklich sehr interessiert, hat aber sieben Mark pro Zug kostet, das hat damals einfach das Budget gesprengt…

    Antwort
  21. Sebastian

    Was ist eigentlich mit Romane zu z.B. DSA? Ich hatte mir vor Jahren u.a. von Bernhard Hennen „Das Jahr des Greifen“ und „Rabengott“ gekauft und wurde für Spieleromane sehr gut unterhalten, obwohl ich DSA nie selbst gespielt habe.

    Antwort
  22. Ruud

    Da ich in einem Laden arbeite, der u.a. Rollenspiele, Brettspiele, Tabletop verkauft, möchte ich einen kleinen EInblick auf meine Wahrnehmung geben, wie groß die Zielgruppen sind.
    Meinem Gefühl nach ist das Interesse an P&P in den letzten Jahren deutlich gestiegen. 50.000 DSA-Verkäufe finde ich auch nicht so niedrig, wenn man bedenkt, wie viel Konkurrenz-Rollenspiele mittlerweile existieren. Neben den Klassikern DSA und D&D (bzw. jetzt „Pathfinder“) gibt es noch viele. Im Fantasy-Bereich hat auch Splittermond seien Fans gefunden, dazu gibt es u.a. einen massiven SciFi-Teil, bei dem natürlich Shadowrun als weiterer P&P Klassiker sehr stark dominiert.
    In den letzten Jahren haben die P&Ps meinem Eindruck nach auch etwas die Nische verlassen, da sie mittlerweile auch in TV-(artigen) Formaten zu sehen sind. Ich hatte schon diverse Kunden, die sich ein DSA-Regelwerk gekauft haben, weil sie das bei Big Bang Theory so lustig fanden. In wie weit diese dann auch wirklich spielen sei dahingestellt, aber die Wahrnehmung ist „größer“ als vor 10 Jahren.

    Zum Brettspieltrend: Da empfinde ich vor allem einen Trend zu komplexen Spielen, die sich auch stark an Rollenspielen bedienen. Zu nennen wären da vor allem die Spiele im Cthulhu-Universum (Arkham Horror, Eldritch Horror, Villen des Wahnsinns,…) in denen man sich aus diversen vorgefertigten Charakteren eine Rolle aussucht. Im Verlaufe des Spiels kann man dann auch Ausrüstung finden, Charakterfähigkeiten können gebufft/debufft werden,… Bei Villen des Wahnsinns gibt es gar eine App, die den Spielleiter übernimmt und zwischendurch auch kleine Rätsel stellt (z.B. à la Mastermind oder kleine Schieberätsel). Wer an diesen Spielen seinen Spaß hat, wird denke ich auch einem P&P nicht gänzlich abgeneigt sein und wem P&P zu zeitintensiv ist, könnte durchaus an diesen Spielen Gefallen finden (wobei ich auch schon Eldritch Horror-Runden hatte, die bis 5 Uhr morgens gingen…)

    Antwort
  23. buddler

    Eine schöne Folge, die mich an mein wichtigstes Hobby – damals und heute – erinnert. Ich bin damals in den 80ern in einer Buchhandlung auf die schwarze DSA Box gestolpert und musste sie sofort haben, auch da ich im Fernsehen einen der wneigen Werbespots dazu gesehen habe. Vielleicht war es auch eine Rezension in einer Fernsehsendung? Auf jeden Fall musste ich es haben und spielen! Leider waren die ersten Abenteuer noch sehr eingeschränkt, denn außer meinem Bruder und mir konnte sich im näheren Umfeld niemand dafür begeistern. Das sollte sich ändern, als ein neuen Klassenkamerad in meinen Kurs kam, der gerade einem anderen Schüler ein DSA Abeneteuer ausgeliehen hatte. Natürlich entging mir das Rollenspielwerk nicht, ich sprach ihn an und eine Rollenspielgruppe wart geboren! Mit der Zeit schlossen sich noch weitere Klassenkameraden an und wir spielten einmal die Woche im Wohnzimmer meines Freundes! Selten mussten wir auf sein Zimmer ausweichen und noch seltener in einen Keller! Wobei der in Frage kommende Keller mit Möbeln und Teppich eher einem Kindezimmer entsprach. Lustig war auch, dass die Eltern meist reiss aus nahmen, wenn sich die jungen Männer (später auch ein Mädchen) zum Spielen bis spät in die Nacht verabredeten.
    Diese Gruppe hatte über die gesamte Schulzeit bestand. Meist spielten wir DSA, haben aber auch D&D und MERS (Mittelerde Rollenspiel) ausprobiert.
    Nach der Schulzeit ging es zum studieren hoch in den Norden. Hier durfte ich nach kurzer Zeit feststellen, dass es eine Hochschulgruppe gab, die sich ganz dem Thema Rollenspiel widmete. Es dauerte also nicht lang und ich habe wieder aktiv Pen & Paper RPGs gespielt. DSA war mittlerweile ziemlich out und verpönt, so dass ich andere Rololenspielsysteme kennen lernen durfte: AD&D, GURPS, Shadowun, Runequest, TMNT, Paranoia, Rolemaster, PP&P (Plüsch, Power & Plunder), Vampire the Masquerade, Werwolf the Apokalypse, Mage the Ascention, …
    Mittwochs war an der Uni das Rollenspiel angesagt und am Wochenende immer im privaten Umfeld. Teilweise haben wir bis zu 5 Rollenspielsessions in der Woche gehabt! Natürlich musste gerade zum Ende des Studiums die Frequenz nachlassen, aber einmal die Woche wurde bestimmt gespielt. Leider gibt es immer wieder Leute, die unbedingt in andere Städte ziehen müssen um ihre Doktorarbeit zu schreiben oder als Anwalt tätig zu werden. Hin und wieder muss also die Gruppe neu aufgebaut werden. Trotzdem habe ich – trotz Arbeit, Kind und Haustieren – über die Jahre Zeit gefunden diesem Hobby treu zu bleiben. Meine aktuelle Rollenspielrunde trifft sich einmal pro Woche seit mehr als 15 Jahren! Vor ca. 3 oder 4 Jahren habe ich sogar eine neue Rollenspielrunde mit einer jüngeren Generation (ca. 20 Jahre jünger als ich) aufgebaut, so dass ich mittlerweile wieder 2 mal pro Woche dem Hobby widme.
    Derzeit spiele bzw. leite ich DSA 4.1! Das ich kontinuierlich über diese vielen Jahre hinweg Rollenspiel betreibe, liegt sichserlich auch darin, dass ich dieses Hobby mit meiner Frau teile. LARP hat hingegen nur einen kurzen Auftritt in meinem Spielerleben habt, den ich aber keinesfalls missen möchte. Leider ist der Aufwand an einer solchen Convention teilzunehmen ungleich höher, als sich mit ein paar Freunden an einen Tisch zu setzen und sich ein paar Stunden gegenseitig Geschichte zu erzählen und nebenbei ein paar Würfel zu werfen.

    Antwort
  24. olric

    Für mich eine Folge voller Nostalgie. 1984 hatte ich das Gefühl, mit DSA endlich etwas zu haben, was ich schon immer gesucht hatte. Und es hat buchstäblich mein Leben verändert, denn bis heute arbeite ich in der Spielebranche (im Brettspielbereich ;-). Sonst wäre ich vermutlich in einem ehrbaren Beruf gelandet 😉
    Begonnen hatte es mit der seltsamen Begebenheit, dass meine Freunde und ich 1986 von der DAS-Redaktion bei Schmidt Spiele in Eching eingeladen worden waren – wir wohnten nicht weit davon entfernt) – doch ein wenig bei der Fanpost zu helfen, die schon damals für die Redaktion nicht mehr allein zu bewältigende Ausmaße angenommen hatte. Daraus wurde dann von 1988 bis 1997 ein Dauerjob neben dem Studium, ja letztlich stellte ich mit ein paar anderen die verwaltende Redaktion in Eching, und falls ihr beiden je einen Brief an die DAS-Redaktion Eching geschrieben haben solltet, kann es gut sein, dass ihr von mir eine Antwort erhalten habt.
    Ich lernte das ganze Genre also von der „anderen Seite“ her kennen, war in Essen und auf der Spielemesse vertreten. Nun, ich habe versucht, meinen Beitrag zu leisten, Alchimie, Kräuter und Sternenhimmel Aventuriens zum Beispiel.
    Privat hielt es mich aber nicht davon ab, all den Schotter auszuprobieren, von dem Gunnar so ausführlich berichtete, nur D&D zog mich einfach nie in den Bann. Wir hatten in Erding tatsächlich einen sehr großen Spielerpool, der zunächst aus Jungs bestand und dann vermehrt auch mit vielen Mädchen besetzt war. Gut 20 Leute trafen sich regelmäßig in unterschiedlichen Gruppen und spielten unterschiedliche Systeme. Da ich eine eigene Welt schaffen wollte, suchte ich nach einem Spielsystem, das bei uns sonst keiner kannte um den ewigen, nervigen Regeldiskussionen aus dem Weg zu gehen. Ich fand Hârnmaster (ein aus Runequest geborenes System für die Spielwelt Hârnworld von N. Robin Crossby). Abgesehen davon, sich immer wieder die Witze anhören zu müssen, man sei nur dann ein echter Hârnmasterspieler, wenn man nach 6 Stunden Spiel und 6 Litern Cola noch immer nicht auf’s Klo müsse und der Spielleiter hier „Hârnleiter“ hieße, war’s mein Ding und ich glaube seit 1995 bis jetzt Spiele ich kein anderes System mehr. Ich brauche es auch nicht, denn das System ist ja nur das Hebelwerk der Bühne, auf der man spielt, tritt also eigentlich völlig in den Hintergrund. Nach so langer Zeit ist es hauptsächlich Storytelling und World-Building um mal so schöne neudeutsche Worte zu gebrauchen.
    Obwohl Rollenspiel damals weit verbreitet war, war ich beim Hören eures Podcasts recht überrascht, wie ähnlich eure Geschichte und eure Erfahrungen zu den unseren sind (abgesehen von der „offiziellen“ Tätigkeit). Auffällig war für mich nur eure stärkere Zuwendung zum Brettspiel. Natürlich kannten wir Heroquest und einige Ableger davon (nicht zu vergessen das unsäglich grottige DAS-Brettspiel… o.m.G.!), aber so richtig reingezogen hat es zumindest mich nicht. Dafür baute ich dann Dioramen aus Zinnfiguren und Landschaftsteilen.
    Einen Club hatten wir auch, die „Nachmittagsritter“ und eine Zeitschrift, die „Ivory“, die es immerhin auf 14 Ausgaben brachte (und wofür ich zu Beginn gleich den Kopierer im Büro meiner Eltern schrottete…)
    Na, so kann’s gehen. Noch immer spiele ich jede Woche im Turnus mit 4 Gruppen à drei Spielern auf meiner eigenen Welt, die sich gut und rund entwickelt, ohne jemals fertig zu werden (wie auch, wenn man Wert darauf legt, welche Weinsorten es im einen Reich gibt und für welche Süßspeisen gewisse Städte berühmt sind…)
    So ein Nerd-Leben… Aber ich bereue nichts, keinen einzigen Würfelwurf…
    Danke für die Folge und die vielen Erinnerungen.

    Antwort
  25. Thomas

    Eine interessante Folge, hab mit 18 oder so mit D&D angefangen und spiele seitdem eigentlich durchgehend (bin jetzt 42), nur natürlich nicht mehr das Ur-D&D sondern Pathfinder.
    Ein wichtiges RPG-System habt Ihr meinen Meinung nach aber vergessen – Cthulhu. Das System mit der aus meiner Sicht dichtesten Atmosphäre.
    Weiter so!

    Antwort
  26. Uwe

    Rollenspiele kannte ich vor Eurer Sendung nicht.

    Und leider kenne ich sie auch nach Eurer Sendung nicht.

    Ihr redet über Rollenspiele und habt dabei (aus meiner Sicht) kein einziges mal erklärt, wie Rollenspiele inhaltlich funktionieren.

    Ich weiß jetzt also immer noch nicht, was bei einem Rollenspiel eigentlich passiert.

    Antwort
  27. Hannes

    Hach ja, die Rollenspiele. Wichtiger Teil meines Lebens, auch wenn es für mich erst in den 90ern losging. Danke für diese Folge! Viel wurde schon gesagt, daher nur 2 Anmerkungen:

    Die Erinnerung an Rollenspiel ist für mich vor allen Dingen die Erinnerung an Spaß. Wir haben so viel gelacht in unseren Spielrunden, dass ich nicht weiß, in welchem anderen Hobby dies vergleichbar oft der Fall war. Wahrscheinlich in gar keinem.

    Ulysses Spiele würde sich über 50.000 verkaufte Exemplare wahrscheinlich nen Kullerkeks freuen, allerdings ist diese Zahl viel zu hoch gegriffen. Im Ulyssel-Podcast Nr. 3 vom September 2015 waren folgende Zahlen für das Grundregelwerk zu hören:

    750 limitierte Exemplare, die waren bereits alle durch Vorbestellungen weg.
    5000 Hardcover-GRW, davon sind noch etwa 1000 zu haben
    3000 Softcover-GRW, die sind ziemlich weg.
    Von den Zahlen der 80er, als Schmidt Spiele die Händler mehr oder weniger nötigen konnte, DSA ins Programm zu nehmen, sind wir also meilenweit entfernt. Bei Abenteuern bewegen wir uns eher im niedrigen dreistelligen Bereich. Allerdings reden Rollenspieler ja recht gerne über ihr Hobby (die berüchtigte vokale Minderheit), vielleicht erscheint die Szene deswegen deutlich größer, als sie eigentlich ist.

    P.S. Der Conan-Soundtrack war für uns auch obligatorisch.

    Antwort
  28. Ferdinand

    Hi !
    Ich habe mit 11 angefangen DSA zu spielen – 1990 und habe seit dem mit Rollenspiel nie aufgehört. Zum Glück habe ich eine Freundin die mein Hobby teilt (ich Glückspilz).
    Nachdem ich nach Erlangen gezogen bin hat es etwas gedauert bis ich wieder eine Runde gefunden habe, aber auch hier spiele ich inzwischen wieder jede Woche – und einmal im Monat noch mit meinen alten Freuden aus Jena.
    Inzwischen habe ich extrem viel ausprobiert – aber die World of Darkness ist schon seit Jahren mein Lieblingssystem.
    Übrigens Christian und Peter, wenn ihr möchtet können wir gerne mal zusammen spielen – von Erlangen nach Nürnberg ist es ja nicht so weit…
    Ich würde mich freuen.
    MfG
    Ferdinand

    Antwort
  29. Leif Langsdorf

    Geniale Ausgabe – vielen Dank!
    Wenn man Euch so zuhört, könnte man den Eindruck gewinnen Ihr hättet gemeinsam mit mir die Jugend verbracht….! 😉

    Ich könnte Euch stundenlang zuhören…

    Gruß,
    Der Leif

    Antwort

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.